01  What is S-LINK

S-LINKとは

S-LINKは、センサーやモーター等のデバイスとGIGA端末をUSB一本で接続するオープンな通信方式です。

S-LINK 概念図

本プロジェクトは、全国の子供たちに Society 5.0 を目指したSTEAM教育の楽しさを届けることを目的としています。現実世界のデータをセンサーで捉え(フィジカル)、クラウドやAIで処理し(サイバー)、再び現実世界にフィードバックするという、Society 5.0の本質を体験できる「架け橋」を提供します。

02  Challenges

STEAM教育の現場の課題

これまで、STEAM教育の現場では環境や運用に起因する多くの課題がありました。

STEAM教育の課題
01

OSの壁

端末(Windows / Chromebook / iPad)によって教材や手順が異なる。

02

通信の壁

学校のWi-Fiセキュリティ制限により、外部機器を接続しにくい。

03

手順の壁

プログラム転送(ダウンロード)作業の手間やトラブルが多い。

04

高度な連携の難しさ

カメラ、AI、クラウド連携の準備が極めて複雑。

03  Three Values

S-LINKが生む3つの価値

S-LINKは、これらの課題を「つなぐ・教える・広げる」の3つの視点から解消します。

S-LINKの3つの価値
つなぐ

つなぎやすい

USB一本・ブラウザで完結。端末に依存せず、シームレスに接続可能。GIGA端末のカメラ・マイク・スピーカー・ディスプレイ・キーボードなど、ブラウザからアクセスできる機能をすべて教材と組み合わせられます。

教える

教えやすい

事前準備やダウンロードの手間を大幅に減らし、本来の学びに集中できる。

広げる

広げやすい

オープンな国際標準規格を採用。多様な教材や最新技術(AI・クラウド)と連携可能。

04  Effects by Role

立場別に見た効果

4-1

教員にとって

プログラムのダウンロード工程が不要になり、手順が極めてシンプルになります。端末の内蔵機能(カメラ、マイク)やクラウド、AIをそのまま活用できるため、高度な問題解決型の授業を無理なく設計できます。

4-2

児童生徒にとって

単なる画面内のプログラミングに留まらず、現実世界の情報を取得し、AIで判断し、アクチュエータで表現する経験が積めます。これはSociety 5.0で求められる、サイバー空間とフィジカル空間を結びつける力を育む学びです。

4-3

教員研修にとって

端末の違いを超えて共通の考え方や操作で実施できるため、各学校での実践に繋がりやすくなります。

4-4

教材メーカーにとって

通信部分をS-LINKライブラリーで共通化することで、各OSへの対応負担を減らし、教材本来の価値に開発資源を集中できます。

05  The Vision

S-LINKが実現したい学び

S-LINKが目指すのは、サイバー空間(GIGA端末・AI・クラウド)とフィジカル空間(センサー・アクチュエータ)を直結し、両者を自由に行き来しながら問題を解決する「Society 5.0時代の思考プロセス」の体得です。

S-LINKが実現したい学び

センサーで環境を測定する(フィジカルからの情報取得)

AIで判断し、クラウドに保存・分析する(サイバーでの高度な処理)

モーター等を動かし、現実世界へフィードバックする

06  Technology

S-LINKを支える技術:国際標準MIDIの活用

信頼性と汎用性を確保するため、電子楽器の国際標準である MIDI を採用しています。

実績

40年以上にわたり世界中で使われている安定した国際標準技術です。

OS標準対応

Windows, ChromeOS, iPadOSなどが標準ドライバで対応しています。

Webブラウザ直結

WebMIDI技術により、ブラウザ上のWebアプリから直接デバイスを制御できます。

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iPad での利用について

iPadのSafariではWebMIDIに制限があるため、WebMIDI対応ブラウザ(ScrubやWeb MIDI Browser等)を利用することで、他のOSと同様の体験を実現することを想定しています。

07  License

ライセンス

S-LINKライブラリーは、営利・非営利を問わず、誰もが自由に扱える形での公開を進めています。教育向けフィジカルコンピューティングの共通基盤として、共に発展させていくことを目指しています。

08  Summary

まとめ

S-LINKは、GIGA端末のWebブラウザをハブとすることで、学校におけるフィジカルコンピューティングを扱いやすくするためのオープンな通信方式です。OSやメーカーの垣根を超え、子供たちが現実世界とデジタル技術を結びつけた問題解決に挑戦できる環境を整えていきます。

まとめ